Studenten bewust maken van cybercrime met Cyber Crime Game

De helft van de gepakte online cybercriminelen is nog geen 25 jaar. Dat blijkt uit het allereerste Cybercrimebeeld Nederland dat de politie en het Openbaar ministerie dinsdag publiceerden. Volgens de politie en het OM rollen kinderen vaak spelenderwijs in de harde wereld van de cybercrime als ze actief zijn in online games. Om hogescholen en mbo-instellingen te helpen studenten bewust te maken van de gevaren, stelt de Cyber Crime Game in reactie hierop 100.000 euro beschikbaar. Dat meldt Gamificationers B.V.

Cyber Crime The Game is een innovatieve educatieve tool, ontwikkeld door Gamificationers en in samenwerking met cybercrime expert Dick Schouten. Door middel van interactieve scenario’s en realistische simulaties, leren studenten hoe ze cyberdreigingen kunnen herkennen en voorkomen. Met 4 modulaire levels speelt de dynamische game voortdurend in op actualiteiten in de wereld, onder andere door middel van AI-tools.

Proteus effect

Door de studenten te laten verplaatsen in het personage van de hacker, tracht de Cyber Crime Game in te spelen op het proteus effect. Deze theorie beschrijft hoe online avatars het gedrag en de cognitie van gebruikers beïnvloeden (Ratan et al., 2020). "Door spelers de wereld vanuit het perspectief van de hacker te laten ervaren, willen we ervoor zorgen dat studenten zich niet in de schimmige wereld van cybercrime gaan begeven", zegt Joris van den Bergh, Gamification Specialist bij Cyber Crime Game.

100.000 euro games verdelen 

Om het probleem bij de wortel aan te pakken, verdeelt de Cyber Crime Game 100.000 euro aan games onder hogescholen en mbo-instellingen die zich deze week aanmelden. "Met dit initiatief hopen we een positieve impact te hebben op de jongeren van Nederland," vervolgt van den Bergh. "Door een educatieve game aan te bieden, willen we studenten niet alleen informeren, maar ook actief betrekken bij het bestrijden van cybercrime."

De Cyber Crime Game is initieel ontwikkeld voor bedrijven. Ook hier is de dreiging van cybercriminaliteit groot. Uit onderzoek blijkt namelijk dat 60 procent van de bedrijven te maken krijgt met cybercriminaliteit. "Wij vinden dat niet alleen bedrijven, maar ook jongvolwassenen bewust gemaakt moeten worden van de gevaren. En daar zijn indirect de bedrijven dus ook mee geholpen", zegt Cybersecurity specialist Dick Schouten over het initiatief.

Aanmelden 

Hogescholen en mbo-instellingen kunnen zich deze week aanmelden om de game gratis te spelen via het aanvraagformulier op de website. De game is geschikt voor studenten vanaf 18 jaar en ouder.

Door: Nationale Onderwijsgids